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        1. “孩子放寒假了,一個(gè)人在家總玩手游;我只好帶他來(lái)單位,讓他坐我辦公桌對(duì)面?!痹诒本┠硢挝簧习嗟年愊壬鸁o(wú)奈地說(shuō)。
             
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          網(wǎng)游正火熱 何以解“癮”憂

          海口網(wǎng) http://fewfxpb.cn 時(shí)間:2018-02-02 08:40

            網(wǎng)游正火熱何以解“癮”憂(一線調(diào)查(互聯(lián)網(wǎng)新觀察續(xù)②))

            防沉迷系統(tǒng)上線11年,效果有待提升

            寒假到來(lái),如何防范孩子沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,成為不少家長(zhǎng)關(guān)心的問(wèn)題。某咨詢機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù)預(yù)測(cè):2018年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模或?qū)⑼黄?345億元,手游市場(chǎng)占比預(yù)期攀升。游戲的魔力究竟有多大?風(fēng)光數(shù)字的背后存在哪些隱憂?如何構(gòu)建健康合理的游戲環(huán)境?記者進(jìn)行了調(diào)查。

            孩子為何愛玩游戲

            “不玩游戲脫離時(shí)代,在學(xué)校難交朋友”

            “孩子放寒假了,一個(gè)人在家總玩手游;我只好帶他來(lái)單位,讓他坐我辦公桌對(duì)面?!痹诒本┠硢挝簧习嗟年愊壬鸁o(wú)奈地說(shuō)。

            “學(xué)校的運(yùn)動(dòng)會(huì)成了手游大賽?!币晃患议L(zhǎng)抱怨說(shuō),去年孩子所在小學(xué)開運(yùn)動(dòng)會(huì),邀請(qǐng)家長(zhǎng)參加,可不少孩子都把家長(zhǎng)的手機(jī)要走,在看臺(tái)上專心打起了游戲。這位家長(zhǎng)反映,孩子幾乎每天都軟磨硬泡要手機(jī)玩游戲——“打得好就會(huì)受歡迎,不玩游戲脫離時(shí)代,在學(xué)校難交朋友?!焙⒆舆@么解釋打游戲的原因。

            當(dāng)下,騰訊、網(wǎng)易等公司的手游業(yè)務(wù)迎來(lái)了新一輪井噴式增長(zhǎng),以手游為代表的動(dòng)漫、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。地鐵上、餐館里隨處可見“開黑”(玩游戲時(shí),語(yǔ)音或面對(duì)面交流)玩家,手游的火爆程度可見一斑。

            據(jù)了解,當(dāng)下流行的手機(jī)游戲在設(shè)計(jì)上都達(dá)到了較高水準(zhǔn),畫面精美、場(chǎng)景豐富、游戲速度快,玩家能利用碎片化時(shí)間隨時(shí)隨地玩。再加上注冊(cè)、操作簡(jiǎn)單,玩家只需很短時(shí)間就能熟練掌握操作?!靶W(xué)生上手,真的沒什么障礙?!辟Y深玩家小張介紹說(shuō),相比于過(guò)去動(dòng)輒需要一年甚至更長(zhǎng)時(shí)間來(lái)“練級(jí)”的網(wǎng)絡(luò)游戲,現(xiàn)在的手游進(jìn)度快,玩家短時(shí)間內(nèi)就能取得成績(jī)。小張表示,他常在游戲中碰到未成年玩家,覺得未成年人都喜歡跟年齡比自己大的玩家組隊(duì)或?qū)?zhàn),因?yàn)椤案笕送?,他們?huì)覺得自己也是大人了”。

            強(qiáng)大的社交屬性,也是網(wǎng)游吸引未成年人的地方。北京師范大學(xué)“游戲研究與游戲化實(shí)踐”課程講師劉夢(mèng)霏認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)上是一套強(qiáng)反饋且有社交功能的意義系統(tǒng),未成年人在游戲中尋找的東西和在現(xiàn)實(shí)生活中是一樣的。“他們能夠獲得認(rèn)可,看到行為后果造成的改變。”劉夢(mèng)霏說(shuō),“你在游戲中扮演了一個(gè)虛擬的社群角色,其他玩家會(huì)對(duì)你的行為有所反饋。既有競(jìng)技性,又能‘扎堆玩’,孩子們很容易喜歡?!?/p>

            “我卸載過(guò)好幾次,可朋友一召喚,我又給裝回來(lái)了?!币晃怀踔猩婕冶硎尽?/p>

            管控怎樣更有力度

            防沉迷系統(tǒng)屢被破解,政策監(jiān)管和行業(yè)自律亟待加強(qiáng)

            “沉迷”與“防沉迷”并非新概念。早在2007年,新聞出版總署等八部委就聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,要求各網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商于當(dāng)年4月15日起在所有網(wǎng)絡(luò)游戲中試行防沉迷系統(tǒng)。該系統(tǒng)采用“經(jīng)驗(yàn)報(bào)償模式”開發(fā),對(duì)不健康游戲時(shí)間內(nèi)的游戲收益進(jìn)行懲罰性削減,迫使玩家合理安排游戲時(shí)間。

            然而十多年來(lái),從《魔獸世界》《英雄聯(lián)盟》到《陰陽(yáng)師》《王者榮耀》,風(fēng)靡一時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲似乎從未受到影響,防沉迷系統(tǒng)幾乎成了擺設(shè)?!啊撩浴旧砭褪且粋€(gè)模棱兩可的概念,標(biāo)準(zhǔn)是什么?玩多長(zhǎng)時(shí)間游戲算沉迷?”劉夢(mèng)霏提出,沉迷可以看作一種傾向或者現(xiàn)象,但是如果牽涉到政策措施的制定,就應(yīng)該是一個(gè)被嚴(yán)格界定的概念。

            此外,防沉迷系統(tǒng)雖然提出了游戲注冊(cè)實(shí)名制,但在實(shí)際操作中,“認(rèn)證”成了很難的問(wèn)題,身份信息的交易和冒用屢禁不止,網(wǎng)上也有玩家研究出反制防沉迷系統(tǒng)的方法。記者在網(wǎng)上搜索“手游防沉迷系統(tǒng)破解”關(guān)鍵詞,網(wǎng)頁(yè)很快就顯示出“防沉迷解除方法介紹”“手游未成年人強(qiáng)制下線怎么解除”等破解攻略。

            游戲廠商自身動(dòng)力的缺乏,也是防沉迷系統(tǒng)難以發(fā)力的重要原因。中國(guó)社會(huì)科學(xué)院社會(huì)學(xué)研究所青少年與社會(huì)問(wèn)題研究室副主任田豐認(rèn)為,目前中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)缺乏行業(yè)規(guī)范,廠商在游戲設(shè)計(jì)階段很少考慮未成年人保護(hù)的問(wèn)題,造成該領(lǐng)域缺少風(fēng)險(xiǎn)管控。

            田豐進(jìn)一步指出,行業(yè)自律也很關(guān)鍵?!坝螒虍a(chǎn)業(yè)從根本上說(shuō)還是一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)。發(fā)展瞬息萬(wàn)變,政策滯后在所難免?!碧镓S表示,在這方面企業(yè)既需要守土有責(zé),也要應(yīng)對(duì)有策,只有形成行業(yè)內(nèi)部的監(jiān)管機(jī)制,才能克服業(yè)內(nèi)頑疾,讓防沉迷的社會(huì)功能真正“上線”。

            環(huán)境如何更好構(gòu)建

            引導(dǎo)孩子合理安排時(shí)間,探索線下活動(dòng)轉(zhuǎn)移注意力,多方推動(dòng)精細(xì)化管理

            “手游這么火爆,絕不是單純的技術(shù)性原因,所以它在發(fā)展過(guò)程中遇到了問(wèn)題,也不能完全依賴技術(shù)手段‘圍追堵截’?!眲?mèng)霏表示,解決沉迷問(wèn)題、營(yíng)造健康的游戲環(huán)境都需要朝著疏導(dǎo)、建設(shè)的方向努力。

            劉夢(mèng)霏認(rèn)為,游戲受未成年人“熱捧”有其合理性。一方面,未成年人需要在群體中尋找自我認(rèn)同,培養(yǎng)社會(huì)性,而游戲就是幫助孩子建立社交認(rèn)同的工具;另一方面,游戲還能教孩子如何應(yīng)對(duì)壓力、解決問(wèn)題,以及如何化解在團(tuán)隊(duì)中出現(xiàn)的矛盾和沖突等。這兩點(diǎn)恰恰是家庭和學(xué)校教育可能缺位的地方。她建議,首先,家長(zhǎng)和老師應(yīng)該引導(dǎo)孩子合理安排時(shí)間,鼓勵(lì)未成年人負(fù)起責(zé)任、監(jiān)管自己;其次,游戲是孩子的天性,作為家長(zhǎng),應(yīng)該盡到“第一位”的責(zé)任,讓游戲成為親子間溝通的橋梁,而不是隔閡。比如,家長(zhǎng)可以利用游戲創(chuàng)造共同話題,轉(zhuǎn)移孩子注意力。學(xué)校也應(yīng)該積極探索替代性的線下活動(dòng),來(lái)填補(bǔ)孩子們被游戲占據(jù)的課余時(shí)間。

            對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲政策層面的監(jiān)管,目前社會(huì)上討論較多的是游戲分級(jí)制度。北京大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院副院長(zhǎng)陳少峰表示,游戲引起社會(huì)廣泛關(guān)注,對(duì)于推動(dòng)游戲分級(jí)制度是個(gè)很好的機(jī)會(huì)。未成年人很難區(qū)分虛擬世界和真實(shí)世界,而一些游戲開發(fā)者又過(guò)度強(qiáng)調(diào)暴力宣泄等不適宜接觸的內(nèi)容。分級(jí)管理制度的出臺(tái),對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的精細(xì)化管理具有指導(dǎo)意義。

            現(xiàn)階段,國(guó)內(nèi)游戲的同質(zhì)化傾向非常嚴(yán)重,健康的游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境尚未形成。網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)是方向,但是由誰(shuí)來(lái)做是關(guān)鍵。田豐認(rèn)為,游戲的管理問(wèn)題不是哪個(gè)主體單靠一己之力就能解決的,應(yīng)該在現(xiàn)有制度框架之下,政府、家庭、企業(yè)、學(xué)校、社會(huì)多方參與協(xié)同,在討論中形成共識(shí),在執(zhí)行中齊抓共管,共同構(gòu)建健康的游戲環(huán)境。(谷業(yè)凱王楠)

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          [來(lái)源:人民日?qǐng)?bào)] [作者:楊婷] [編輯:楊海成]
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